Game/Level design
Code UE : USRS2V
- Cours
- 8 crédits
Responsable(s)
Stephane NATKIN
Public et conditions d'accès
Auditeur du DIE56
Objectifs pédagogiques
Fournir des bases solides de compréhension de deux disciplines importantes du monde du jeu vidéo : le Game Design et le Level Design.
Compétences visées
En suivant cette UE, il est possible d’assimiler les bonnes pratiques à adopter lorsqu’on cherche à créer une expérience de jeu efficace et innovante.
Contenu
La nature du jeu et du jeu vidéo.
Les joueurs : analyse sociologique, motivations et plaisirs référents. Le rôle du Game Design, la boucle d’interaction à court terme.
Univers, histoire, récit et narration. Personnages, conflit et dramaturgie.
Nature des conflits dans un jeu. Structure des mécanismes de Gameplay: défi, stratégie, décisions et récompenses. Le Flow et la progression de la difficulté. Construction d’un gameplay.
Le rôle de l’univers et de la narration. Structure temporelle et spatiale d’un jeu. Gestion des connaissances révélées au joueur.
Le Level Design : principes et méthodes. Conception d’un niveau simple.
Analyse de la structure de quelques jeux. Réalisation d’un MOD en temps limité.
Organisation et production du Game Design La théorie du fun.
Présentation du rôle d’un Game Designer et des enjeux d’un Game Design de qualité.
Etude de cas de Game Design exemplaires (Super Mario Bros., Dark Souls, etc…).
L’imagination de mécaniques de jeu originales.
Les principes fondamentaux du Game Design : l’accomplissement, l’isolation, le teaching without teaching, la récompense cachée, la moralité réelle, etc…
Présentation du métier de Level Designer et de son rôle par rapport au Game Design établi.
Etude de cas de Level Design exemplaires : le tout premier niveau de Super Mario Bros. sorti en 1985 fait figure de cas d’école.
Le choix d’un rythme et d’un sentiment à faire passer à travers un niveau de jeu.
Les joueurs : analyse sociologique, motivations et plaisirs référents. Le rôle du Game Design, la boucle d’interaction à court terme.
Univers, histoire, récit et narration. Personnages, conflit et dramaturgie.
Nature des conflits dans un jeu. Structure des mécanismes de Gameplay: défi, stratégie, décisions et récompenses. Le Flow et la progression de la difficulté. Construction d’un gameplay.
Le rôle de l’univers et de la narration. Structure temporelle et spatiale d’un jeu. Gestion des connaissances révélées au joueur.
Le Level Design : principes et méthodes. Conception d’un niveau simple.
Analyse de la structure de quelques jeux. Réalisation d’un MOD en temps limité.
Organisation et production du Game Design La théorie du fun.
Présentation du rôle d’un Game Designer et des enjeux d’un Game Design de qualité.
Etude de cas de Game Design exemplaires (Super Mario Bros., Dark Souls, etc…).
L’imagination de mécaniques de jeu originales.
Les principes fondamentaux du Game Design : l’accomplissement, l’isolation, le teaching without teaching, la récompense cachée, la moralité réelle, etc…
Présentation du métier de Level Designer et de son rôle par rapport au Game Design établi.
Etude de cas de Level Design exemplaires : le tout premier niveau de Super Mario Bros. sorti en 1985 fait figure de cas d’école.
Le choix d’un rythme et d’un sentiment à faire passer à travers un niveau de jeu.
Cette UE apparaît dans les diplômes et certificats suivants
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- Modalité de l'enseignement
- Programmation semestrielle
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Intitulé de la formation |
Type |
Modalité(s) |
Lieu(x) |
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Intitulé de la formation
Diplôme d'établissement Concepteur de jeux vidéos - Game Designer
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Intitulé de la formation | Type | Modalité(s) | Lieu(x) |
Contact
Voir les dates et horaires, les lieux d'enseignement et les modes d'inscription sur les sites internet des centres régionaux qui proposent cette formation
Enseignement non programmé s'il s'agit d'un diplôme, d'un certificat ou d'une UE ou enseignement qui ne fait jamais l'objet d'une programmation s'il s'agit d'une UA ou d'une US (le code formation commence alors par UA ou US).
Code UE : USRS2V
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Stephane NATKIN