Le cnam mag' #9 - page 31

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Grand angle
Le numérique a-t-il aussi contribué à l’émergence
d’une société plus inclusive?
Le rêve des fondateurs de l’Internet était une anarchie
heureuse et généreuse de la communication : Internet
comme lieu de diffusion de tous les possibles. L’usage
actuel du net interroge sur le bien fondé de cette vision.
D’une part, l’anarchie n’est pas forcément heureuse ou
généreuse : confèrent les
fake news
, théories du complot
et autres cyber attaques russes. D’autre part, Internet
est devenu un enjeu économique et politique majeur, ce
qui mène à des tentatives de reprise en main par les
États. Par exemple, le principe politique fondamental de
neutralité du net a été remis en cause par le régulateur
américain en décembre dernier. Selon ce principe, l’en-
semble des contenus présents sur le Web doivent rester
non identifiés et traités de la même façon : pas de cen-
sure, pas de traitement différencié des flux selon leurs
valeurs économiques... Une vidéo de Netflix et celle de
votre goûter d’anniversaire sont transportées de la
même façon. Avec l’abrogation de la neutralité du net, ça
commence à sentir la régulation dans l’anarchie. Mais,
face à cette régression, on peut s’attendre à voir émer-
ger une réponse de la part des internautes qui ont tou-
jours été des bricoleurs numériques de génie.
Un exemple de jeux vidéo contribuant à l’inclusion?
Il y en a de nombreux, par exemple ceux réalisés au
Cnam autour du handicap et de l’accessibilité. Mais, j’ai-
merais citer le projet
Antura
qui a été porté par
Emmanuel Guardiola. Emmanuel a soutenu sa thèse au
Cnam et travaille actuellement en Allemagne au
Cologne
Game Lab
.
Antura
est un jeu sur mobile pour apprendre
aux enfants à lire l’arabe. Il est déployé au Moyen-Orient
et en Afrique du Nord dans les zones en crises. Au festi-
val
Games for Change
, de nombreux jeux de ce type ont
pu être mis en avant.
Le jeu vidéo peut être un outil pour l’apprentissage et
l’inclusion. Il y a quelques années, avec l’association
Fondation 93, le département informatique et le Musée
des arts et métiers montaient des séances dans des
lycées et collèges de Seine Saint-Denis afin que les
jeunes réalisent ensemble un jeu vidéo. L’objectif n’était
pas tant de créer ce jeu que de générer un sentiment col-
lectif d’appartenance dans les classes.
À qui peuvent bénéficier les innovations
numériques?
Si l’on prend l’exemple des jeux en ligne, comme
World
of Warcraft
, certaines personnes timides, éprouvant de
grandes dif ficultés dans les
contacts directs avec autrui,
révèlent de grandes capacités de
leadership
dès qu’ils opèrent der-
rière un avatar et via le net. On
découvre ainsi des individus ayant
une capacité importante à fédérer
un groupe. C’est une façon, utilisée par les chasseurs de
têtes de trouver, par exemple, un bon gestionnaire de
communautés.
Dans le domaine du handicap, les innovations sont aussi
intéressantes pour permettre l’inclusion de personnes
dans la société. Mais là, on touche à une autre révolu-
tion, qui, à mon sens, va supplanter la révolution numé-
rique : le transhumanisme. La façon dont nous naissons
et mourrons, nos capacités physiques et mentales, et de
façon plus générale ce que nous sommes, vont être bou-
leversés d’ici, à mon avis, moins de trente ans. Chaque
jour nous apporte des exemples de cette révolution :
depuis les prothèses d’Oscar Pistorius jusqu’aux
lunettes de réalité augmentée, qui seront demain des
lentilles de contact – en passant par la gestation de
fœtus dans une couveuse artificielle. Donc tous les pro-
blèmes que nous nous posons sur l’inclusion, l’exclusion,
les avantages et inconvénients du numérique ne sont
rien par rapport à ce qui nous attend avec le transhuma-
nisme. Suivez quelques séries, justement sur Netflix, et
pensez que les auteurs de science-fiction finissent en
général par avoir raison.
Propos recueillis par Aurélie Verneau
La façon dont nous naissons
et mourrons, nos capacités
physiques et mentales, ce
que nous sommes, vont être
bouleversés d’ici moins de
trente ans
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